
- UPGRADE AUF UNREAL ENGINE 5
- AUFTEILUNG DER WELT
- ÜBERHOLUNG DER FAHRZEUGPHYSIK UND DES SOUNDS
- ERWEITERTES EINGABESYSTEM
- ANTI-ALIASING (TSR & FXAA)
- LUMEN
- NANIT
- HOCHSKALIERUNG (DLSS, XESS, FSR)
- BLUEPRINT-VERBESSERUNGEN
- ABBAU
- GEBÄUDE
- ANSTUPSEN
- VERÄNDERUNGEN IN DER WELT
- VISUALS
- SPIELWEISE
- ATMOSPHÄRE
- ERWEITERTE SPIELEINSTELLUNGEN
- PRIORITÄTSSCHALTER UND POWER TOWER
- LEBENSQUALITÄT UND ANDERE VERBESSERUNGEN
- ZERSTÖRBARE GASSÄULEN
- JETPACK-TREIBSTOFFE
- FALLSCHIRM
- FÖRDER- UND ROHRBAU
- FILTER DEMONTIEREN
-
PATCHNOTIZEN: EARLY ACCESS – V0.8.3.0 – BUILD
- MOTOR
- ONLINE-INTEGRATION / EOS
- UPSCALING / VISUALS
- AUTO-ERKENNUNGSEINSTELLUNGEN
- FABRIK
- ERWEITERTE SPIELEINSTELLUNGEN
- AUSRÜSTUNG
- KREATUREN
- FAHRZEUGE
- WELT
- AUDIO
- LEBENSQUALITÄT
- MODDING
- LOKALISIERUNG
- AUSGLEICH
- INVENTAR
- BENUTZEROBERFLÄCHE
- SPIELERCHARAKTER
- SYSTEME
- OPTIMIERUNG
- FEHLERBEHEBUNG
- BEKANNTE PROBLEME
HALLO PIONIERE!
Heute ist Update 8 für die Early-Access-Version von Satisfactory verfügbar, damit jeder es ausprobieren und Spaß haben kann! Dieses Update zeigt die gemeinsamen Anstrengungen des Studios im Laufe von mehr als einem Jahr Arbeit mit Unreal Engine 5 und Update 8 insgesamt, sodass seit der Veröffentlichung von Update 7 im Early Access eine Menge Änderungen vorgenommen wurden.
Wir haben die letzten Monate damit verbracht, unser Bestes zu geben, um so viel wie möglich zu stabilisieren, damit ihr alle ein gutes Erlebnis haben könnt, wenn Update 8 im Early Access veröffentlicht wird. Abgesehen davon kann es nie schaden, eure Saves zu sichern :)
Wenn Sie auf Probleme stoßen, uns Feedback geben oder einfach Ihre coolen Ideen posten möchten, teilen Sie uns dies bitte auf unserer QA-/Fragenseite mit. Wir freuen uns immer, alle Ihre Kommentare nach einem großen Update wie diesem zu lesen.
Unser Community-Manager Snutt hat für euch alle ein neues Video vorbereitet, das die Neuerungen in Update 8 erläutert. Schaut es euch also unbedingt an.
Wenn Sie Experimental mitverfolgt haben, ist Ihnen alles in diesen Patchnotizen bereits bekannt, da dieser Build kaum oder gar keine Änderungen gegenüber dem neuesten Experimental von letzter Woche aufweist, Sie können sie sich aber trotzdem ansehen, da es möglicherweise eine gibt ein oder zwei neue Dinge, von denen Sie nichts wussten
Wenn Sie jedoch mit den Patch-Veröffentlichungen überhaupt nicht Schritt gehalten haben, gibt es eine Menge neuer Dinge zu erledigen, also schnappen Sie sich einen Snack/ein Getränk und legen wir los.
UPGRADE AUF UNREAL ENGINE 5
Dies bringt viele Überarbeitungen und Aktualisierungen von Systemen mit sich, die Aspekte des Spiels verbessern sollen. Wir haben große Anstrengungen unternommen, um das Spiel und die Leistung vor der Early-Access-Veröffentlichung zu stabilisieren, aber es kann durchaus sein, dass wir Dinge übersehen haben.
Bitte sichern Sie daher noch einmal Ihre Speicherstände und teilen Sie uns etwaige Unterschiede mit, die Ihnen beim Spielen von Update 8 auffallen.
Jace hat in einem unserer frühesten Update 8-Videos ausführlich über das Upgrade gesprochen –schauen Sie sich das an, um weitere Informationen zu erhalten!
AUFTEILUNG DER WELT
Mit der Weltpartitionierung in UE5 sollte das Level-Streaming im Vergleich zu dem kachelbasierten System, das wir zuvor verwendet haben, viel flexibler sein, wodurch Probleme reduziert werden, auf die Sie dort gestoßen sind, wo sich diese Kacheln früher kreuzten.
ÜBERHOLUNG DER FAHRZEUGPHYSIK UND DES SOUNDS
Mit UE5 kommt eine völlig neue Physiksimulation namens Chaos. Wir haben unsere Fahrzeuge überarbeitet, um diese anstelle unserer vorherigen Implementierung zu verwenden. Das manuelle Fahren von Fahrzeugen wurde überarbeitet und wir haben das Gefühl und die Nutzung der verschiedenen Fahrzeuge verbessert.
Dabei haben wir auch alle Fahrzeuggeräusche überarbeitet, wodurch viele Probleme beseitigt und insgesamt die Qualität und Konsistenz verbessert wurden.
ERWEITERTES EINGABESYSTEM
Ein neues System, auf das wir mit Unreal Engine 5 umgestiegen sind, ist das Enhanced Input-System. Damit haben wir kontextbezogene Tastenzuordnungen in den Optionen implementiert, was eine viel größere Granularität und Kontrolle über Ihr Steuerungsschema in verschiedenen Kontexten wie dem Baumodus, dem Fahren von Fahrzeugen, der Verwendung von Geräten usw. ermöglicht.
ANTI-ALIASING (TSR & FXAA)
Wir haben eine leichte Anti-Aliasing-Methode namens FXAA (Fast Approximative Anti-Aliasing) hinzugefügt, die eine bessere Leistung auf Computern der unteren Preisklasse oder für Benutzer ermöglicht, denen der Effekt der vorherigen Standard-Anti-Aliasing-Technik nicht gefällt.
Wir unterstützen auch TSR (Temporal Super Resolution), die Epic-Implementierung der Upscaling-Technologie in Kombination mit Anti-Aliasing. Für das Benutzererlebnis haben wir mehrere Voreinstellungen hinzugefügt: Leistung, Ausgewogen, Qualität und Wahnsinn.
LUMEN
Lumen ist ein globales Beleuchtungssystem, das Beleuchtung und Reflexionen verbessert. Diese neue Rendering-Funktion wird die Welt und die Fabrik geerdeter machen, was zu intensiveren und realistischeren Szenen führen kann.
Aufgrund der hohen Anforderungen an die Hardware haben wir beschlossen, Lumen auch bei der Ultra-Voreinstellung standardmäßig zu deaktivieren. Es gibt mehrere Skalierbarkeitsoptionen, damit Lumen auf der meisten Hardware gut funktioniert.
Bei der Verwendung von Lumen empfehlen wir aufgrund des minimalen Qualitätsunterschieds, mit einem Upscaler auf der Voreinstellung „Leistung“ und Lumen auf Mittel oder Hoch zu laufen.
NANIT
Mit der Unreal Engine 5 kommt Nanite, eine neue Art der Darstellung komplexer Netze, die eine hohe visuelle Qualität ermöglicht. Aufgrund von Komplikationen haben wir uns entschieden, nur einen Teil unserer Inhalte auf Nanite umzustellen. Steine, Klippen und Fördergegenstände werden vorerst Nanite verwenden.
HOCHSKALIERUNG (DLSS, XESS, FSR)
Mehrere Upscaler für jede Hardware hinzugefügt, die sie unterstützt.
BLUEPRINT-VERBESSERUNGEN
Es gab eine Reihe von Verbesserungen, die Sie gewünscht haben und die wir noch vornehmen wollten, wodurch die Nutzung deutlich verbessert werden sollte. Jace spricht in diesem Video über die neuen Funktionen von Blueprints .
ABBAU
Wir haben einen Blueprint-Demontagemodus hinzugefügt, den Sie im regulären Demontagemodus standardmäßig mit „R“ umschalten können. Damit kannst du einen ganzen Blueprint auf einmal demontieren!
GEBÄUDE
Blaupausen haben jetzt einen Richtungsindikator in ihrem Hologramm, der es einfacher macht, sie in der richtigen Rotation zu platzieren. Wir haben auch Quick Switch für Blueprints implementiert, sodass Sie schnell durch Blueprints wechseln können, indem Sie „E“ drücken oder gedrückt halten, ohne den Build-Modus zu verlassen.
ANSTUPSEN
Wir haben außerdem einen Nudge-Modus für alle Bauobjekte und Blaupausen hinzugefügt! Durch Drücken der H-Taste wird das aktuelle Hologramm fixiert, sodass Sie sich frei bewegen können, um seine Platzierung aus verschiedenen Richtungen zu überprüfen. Von dort aus können Sie das Hologramm dann verschieben, um die Platzierung mithilfe der Pfeiltasten anzupassen, bevor Sie es erstellen. Sie können beim Nudging auch die STRG-Taste gedrückt halten, um das Gebäude zur einfacheren Feinabstimmung in halben Schritten zu verschieben.
VERÄNDERUNGEN IN DER WELT
Dieses Mal haben wir keine Änderungen an den Ressourcenknoten vorgenommen und die Geländeänderungen, die wir vorgenommen haben, sind geringfügig, sodass Ihre Fabriken sicher sein sollten
Um einen Überblick über die Änderungen zu erhalten, können Sie sich dieses Video ansehen, in dem die Änderungen ausführlicher erläutert werden.
VISUALS
Titan Forest und Red Jungle wurden hinsichtlich ihres Laubwerks, ihrer visuellen und akustischen Effekte sowie ihrer Beleuchtung umfassend überarbeitet.
Viele Gebiete wurden aufpoliert, darunter die Abyss Cliffs, Rocky Desert, Grass Fields, Northern Forest, Dune Desert, Eastern Dune Forest, Spire Coast und einige der Höhlen.
Wir haben auch die Aussicht rund um die Welt aktualisiert und verbessert, was einen großen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Gebiete am Rand der Karte hat. Damit sind wir noch nicht ganz fertig, aber es ist auf jeden Fall ein Upgrade und wir freuen uns darauf, dass Sie sehen, in welche Richtung es geht.
SPIELWEISE
Wir fügen den Hogs zwei neue Varianten hinzu: The Cliff Hog und Nuclear Hog! Sie sind die bedrohlichsten Mitglieder ihrer Familie und verteidigen ihr Territorium mit verheerenden Angriffen und im Fall des Atomschweins auch mit Strahlung.
Wir haben auch die Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Sammlerstücken in vielen Regionen der Welt verbessert und aktualisiert, z. B. im Titanenwald, im Roten Dschungel, an der Spire-Küste, auf Grasfeldern, im Nordwald, in der Dünenwüste, im Östlichen Dünenwald, in Kraterseen und im Western Strände, Abyss Cliffs, Coin Tree Forest und die meisten ihrer Untergebiete.
ATMOSPHÄRE
Was die Beleuchtung angeht, haben wir alle Startbereiche komplett durchleuchtet; Grass Fields, Rocky Desert, Northern Forest und Dune Desert, der Titan Forest, Red Jungle und Spire Coast, um ihr Erscheinungsbild weiter aufzuwerten und bestehende Probleme zu beheben.
Alle Details findet ihr in den Patchnotizen unten!
ERWEITERTE SPIELEINSTELLUNGEN
Wir fügen eine Reihe von Einstellungen hinzu, mit denen Sie Ihr Erlebnis sehr individuell anpassen können. Diese erweiterten Spieleinstellungen können das Erlebnis drastisch verändern. Sie können sie entweder beim Erstellen eines neuen Spiels oder beim Laden eines Spielstands über das Hauptmenü aktivieren.
Eine vollständige Liste aller neuen Einstellungen finden Sie in den detaillierten Patchnotizen unten, sie umfassen jedoch Dinge wie Flugmodus, Keine Baukosten, Startstufe festlegen und Kein Stinger-Modus, der den spinnenartigen Stinger-Feind vollständig aus dem Spiel entfernt.
Hier ist unser Video, das all dies im Detail behandelt .
PRIORITÄTSSCHALTER UND POWER TOWER
In diesem Video können Sie sehen, wie Jace darüber spricht .
Mit dem Priority Power Switch können Sie Abschnitte Ihres Stromnetzes in unterschiedliche Prioritäten einteilen. Wenn also Ihr Strom ausfällt, schalten sich die Prioritätsschalter in der Reihenfolge ihrer eingestellten Priorität aus und schließen die hinter ihnen liegenden Teile Ihrer Fabrik, bis genügend Strom zur Verfügung steht, damit der Rest Ihres Netzes weiterlaufen kann.
Sie können auch aus der Ferne von jedem anderen Priority Power Switch aus ein- und ausgeschaltet werden, sodass Sie aus der Ferne steuern können, welche Teile Ihrer Fabrik in Betrieb sind.
Der Power Tower ist ein großes Gebäude, mit dem Sie Stromleitungen über größere Entfernungen verbinden können. Es gibt ihn in zwei Versionen: eine mit Leiter und Plattform, die sich hervorragend mit der Zipline kombinieren lässt, und eine Version ohne für ein klareres Aussehen.
LEBENSQUALITÄT UND ANDERE VERBESSERUNGEN
Sie können sich dieses Video ansehen, das wir zu all diesen anderen Verbesserungen mit Update 8 erstellt haben .
Und schauen Sie sich den schriftlichen Abschnitt zur Lebensqualität in den Patchnotizen weiter unten an. Er enthält viele neue Verbesserungen, die mit Update 8 Experimental einhergingen, sodass sie in den Videos oben nicht vorgestellt werden, aber sehr willkommene Ergänzungen sein sollten!
ZERSTÖRBARE GASSÄULEN
Mit Update 8 können Sie Gassäulen mit dem Nobelisk in die Luft jagen! Wir wollten das schon seit einiger Zeit hinzufügen, und nun ist es endlich im Spiel. Nachdem Sie Nobelisks freigeschaltet haben, müssen Sie sich keine Sorgen mehr machen, dass seltsame Gassäulen den Bau Ihrer Fabriken stören.
JETPACK-TREIBSTOFFE
Das Jetpack kann nun eine Auswahl an Treibstoffen mit unterschiedlichen Verbrennungsraten und Beschleunigungen verwenden. Dadurch kann das Jetpack verwendet werden, bevor der Kraftstoff mit festem Biokraftstoff automatisiert wird, und im späten Spiel können Sie sogar Turbokraftstoff verwenden, der eine beispiellose Beschleunigung bietet.
FALLSCHIRM
An dieser Funktion wurden einige Änderungen vorgenommen, um sie zu einem brauchbaren Werkzeug in der frühen bis mittleren Spielphase zu machen. Zum einen verbraucht sich der Fallschirm nicht mehr, wenn er benutzt wird, sodass Sie jetzt einen herstellen und ihn so lange verwenden können, wie Sie möchten.
Es verfügt jetzt über eine Standard- und Sprintgeschwindigkeit, die den Bladerunner-Geschwindigkeiten entspricht. Natürlich behält es auch seine charakteristische Funktion, Sturzschäden in allen brenzligen Situationen zu verhindern.
FÖRDER- UND ROHRBAU
Sie verfügen jetzt über einen automatischen Startmast, wenn Sie mit dem Bau nicht über eine bestehende Verbindung wie einen Mast oder Ein-/Ausgang beginnen. Das bedeutet, dass Sie bei der Entscheidung, ein Förderband oder Rohr zu bauen, mit Ihrem ersten Klick eine Stange abstellen und das Förderband/Rohr wie gewohnt von dort herausziehen können!
Früher war es manchmal unmöglich, eine Stange zu bauen, weil ihre anfängliche Ausgangsposition ungültig war, selbst wenn man sie nach der Anpassung der Höhe der Stange zu einer gültigen Platzierung machen konnte. Um dieses Problem zu beheben, haben wir diese Gültigkeitsprüfung nun auf die endgültige Platzierung der Stange verschoben.
FILTER DEMONTIEREN
Wir haben dem Abbaumodus einen Filter hinzugefügt, mit dem Sie mit der Maus über einen bestimmten Gebäudetyp fahren und ihn für Ihren Abbaufilter auswählen können. Während Sie im Abbaumodus bleiben, markieren Sie nur den ausgewählten Gebäudetyp zum Abbau. Dies macht es viel einfacher, bestimmte Teile Ihrer Fabrik abzubauen und gleichzeitig zu vermeiden, dass die anderen Teile, die Sie behalten möchten, versehentlich entfernt werden.
Sie können den Filter während der Demontage frei wechseln und er funktioniert sowohl mit dem neuen Blueprint-Demontagemodus als auch mit der Massenzerlegung!
KLEBENOTIZZETTEL
PATCHNOTIZEN: EARLY ACCESS – V0.8.3.0 – BUILD
MOTOR
UNREAL ENGINE AUF 5.2.1 AKTUALISIERT
ONLINE-INTEGRATION / EOS
DIE ONLINE-INTEGRATION WURDE ÜBERARBEITET, EINIGE TEILE DAVON WERDEN SICH NOCH ÄNDERN (WIP)
UPSCALING / VISUALS
NVIDIA DLSS ALS AUSWÄHLBARE UPSCALING-METHODE HINZUGEFÜGT
INTEL XESS 1.2 ALS AUSWÄHLBARE UPSCALING-METHODE HINZUGEFÜGT
FSR 2 HINZUGEFÜGT
EINSTELLUNGEN FÜR DIE HOCHSKALIERUNGSMETHODE HINZUGEFÜGT
Sie können in diesem Dropdown-Menü zwischen TSR, DLSS oder XeSS wählen, wenn Ihre Hardware dies unterstützt
AUTO-ERKENNUNGSEINSTELLUNGEN
EINSTELLUNGEN FÜR DIE AUTOMATISCHE ERKENNUNG (EXPERIMENTELL)
Wenn Sie das Spiel starten, sollten Ihre Videoeinstellungen nun automatisch erkannt und auf die empfohlenen Videoeinstellungen für Ihr System eingestellt werden
Wenn Sie noch nie eine Einstellung geändert haben, wird möglicherweise ein neuer Standardwert darauf angewendet
Wenn Sie eine Option manuell ändern, wird sie beim Start nicht automatisch überschrieben. Sie können jedoch manuell die automatische Erkennung ALLER Einstellungen erzwingen, indem Sie im Optionsmenü im Abschnitt „Video“ auf die Schaltfläche „Einstellungen automatisch erkennen“ klicken
FABRIK
DER POWER TOWER UND DIE POWER TOWER-PLATTFORM WURDEN HINZUGEFÜGT
Freigeschaltet in Stufe 4: Erweiterte Energieinfrastruktur
Verfügt über eine schrittweise 45-Grad-Drehung auf Fundamenten
DER PRIORITÄTS-NETZSCHALTER WURDE HINZUGEFÜGT
Freigeschaltet in MAM: Caterium
Verfügt über eine schrittweise 45-Grad-Drehung auf Fundamenten
Power Switches können zu Priority Power Switches aufgerüstet werden und umgekehrt
Im Priority Power Switch gibt es Tasten zum Ein- und Ausschalten ganzer Prioritätsgruppen
ERWEITERTE SPIELEINSTELLUNGEN
MEHRERE ERWEITERTE SPIELEINSTELLUNGEN HINZUGEFÜGT, DIE BEIM STARTEN EINES NEUEN SPIELS ODER BEIM LADEN EINES SPIELSTANDS ÜBER DAS HAUPTMENÜ AKTIVIERT WERDEN KÖNNEN:
Flugmodus: Der Spieler kann fliegen
Gott-Modus: Der Spieler erleidet keinen Schaden (wird trotzdem sterben, wenn er die Karte verlässt)
Gegenstände geben: Der Spieler kann Gegenstände zu seinem Inventar hinzufügen
Keine Baukosten: Der Bau von Bauobjekten kostet nichts
Keine Entsperrkosten: Das Entsperren kostet nichts
Alternativrezepte sofort freischalten: Alternativrezepte werden freigeschaltet, sobald alle Anforderungen erfüllt sind (Festplatten sind nicht mehr erforderlich).
Kein Strom: Gebäude verbrauchen keinen Strom
Startstufe festlegen: Die Sitzung beginnt auf der ausgewählten Stufe und die Spieler erhalten einen Startsatz an Gegenständen
Spielphase festlegen: Schaltet alle vorherigen Phasen frei
Alle Stufen/MAM/Shop/Phasen freischalten: Schaltet alles im ausgewählten Fortschrittszweig frei
Respawn-Einstellungen: Der Spieler kann festlegen, was er beim Respawnen bei sich behält (alles, nur ausgerüstete Gegenstände, nichts)
Spinnentiere deaktivieren: Deaktiviert das Spawnen von Stacheln in der Sitzung
AUSRÜSTUNG
JETPACK
Unterstützung für die Verwendung verschiedener Treibstoffarten im Jetpack hinzugefügt:
Fester Biokraftstoff
Flüssiger Biokraftstoff
Kraftstoff
Turbokraftstoff
Jetpack kann jetzt auftanken, während sich der Spieler auf einer Zipline befindet
FALLSCHIRM
Der Fallschirm wird nach der Verwendung nicht mehr verbraucht und die Stapelgröße beträgt jetzt 1, sodass er genauso funktioniert wie andere Ausrüstungsgegenstände auf der Rückseite, wie z. B. das Jetpack
Dem Fallschirm wurde ein Sprintmodus hinzugefügt, der langsame und schnelle Bewegungen ermöglicht
Die Höchstgeschwindigkeit und die Sinkgeschwindigkeit wurden erhöht, was ein besseres Gleiten ermöglicht
ZIPLINE
Die Zipline verbindet sich jetzt automatisch mit der nächsten Stromleitung, während Sie an Power Towers und Deckenanschlüssen entlangfahren
Dies funktioniert nicht, wenn der Winkel zwischen den Stromleitungen 60 Grad überschreitet
Wenn sich die Zipline entlang mehr als einer Stromleitung bewegen kann, kann die Richtung gesteuert werden, indem man auf die gewünschte Richtung schaut oder die Eingabetaste für die Richtungsbewegung gedrückt hält
Reduzierte maximale Zipline-Sprint-Geschwindigkeit auf 100 km/h (da die bisherige Höchstgeschwindigkeit für die Weltladung zu hoch war)
Die Beschleunigung des Zipline-Sprints wurde auf nahezu sofortige Wirkung erhöht
Die Zipline kann jetzt durch Drücken der sekundären Ausrüstungseingabe (standardmäßig RMB) ein- und ausgeschaltet werden, was das Ziplining ermöglicht, ohne die primäre Ausrüstungseingabe (standardmäßig LMB) gedrückt halten zu müssen.
WAFFEN
Feuerrate und Schadensausgleich der Zielsuchgewehr-Munition
Waffenverteilung und Schadensausgleich für die Munition des Turbogewehrs
Geringe Schadensreduzierung bei Eisen-, Betäubungs- und explosiver Bewehrungsmunition
KREATUREN
CLIFF HOG
Höhere Gesundheit, Schaden, Größe und Geschwindigkeit im Vergleich zum Alpha-Schwein
Einfacher Hog Charge-Angriff mit erhöhter Geschwindigkeit und erhöhtem Schaden
Neuer Steinwurfangriff, der einen Stein auf ein entferntes oder unerreichbares Ziel schleudert
Neuer Angriff „Pflugangriff“, der das Ziel kontinuierlich anstößt und ihm Schaden zufügt
ATOMSCHWEIN
Höhere Gesundheit, Schaden, Größe und Geschwindigkeit im Vergleich zum Cliff Hog
Einfacher Hog Charge-Angriff mit erhöhter Geschwindigkeit und erhöhtem Schaden
Neuer Steinwurfangriff, der einen Stein auf ein entferntes oder unerreichbares Ziel schleudert
Neuer Angriff „Pflugangriff“, der das Ziel kontinuierlich anstößt und ihm Schaden zufügt
Wirkungsbereich des passiven Strahlungsschadens
GESUNDHEITS- UND SCHADENSAUSGLEICH DER KREATUR
Die Gesundheit kleiner Wüsten- und Wasserspucker wurde von 30 auf 20 reduziert
Die Gesundheit von Alpha Forest Spitter wurde von 60 auf 80 erhöht
FAHRZEUGE
DIE FAHRZEUGPHYSIK WURDE AUF „CHAOS“ UMGESTELLT
ALLE FAHRZEUGGERÄUSCHE WURDEN ÜBERARBEITET
DAS MANUELLE FAHREN ALLER FAHRZEUGE WURDE VERBESSERT
ALLE KOFFERRÄUME DER FAHRZEUGE WURDEN ÜBERARBEITET, UM DIE ANIMATION OPTISCH ZU VEREINFACHEN UND EINEN NEUEN SOUND HINZUZUFÜGEN
ES WURDE DIE FUNKTION HINZUGEFÜGT, DASS FAHRZEUGE KREATUREN SCHADEN ZUFÜGEN KÖNNEN, INDEM SIE SIE TREFFEN
Der verursachte Schaden hängt von der Geschwindigkeit und Größe des Fahrzeugs ab
WELT
GASSÄULEN KÖNNEN JETZT DURCH SPRENGSTOFFE WIE DEN NOBELISK ZERSTÖRT WERDEN
TITANENWALD
Grundüberholung des Geländes und der Bepflanzung
Aktualisierte Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in der Umgebung
Verbesserter Klang in der Umgebung
ROTER DSCHUNGEL
Grundüberholung des Geländes und der Bepflanzung
Aktualisierte Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in der Umgebung
Verbesserter Klang in der Umgebung
STEINIGE WÜSTE
Poliertes Blattwerk und Platzierung
Kleinere Änderungen an Kreaturen, Gefahren und Belohnungen, aber es gibt noch weitere Änderungen, die wir in Zukunft vornehmen möchten
Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in der Umgebung
Verbesserter Klang in der Umgebung
GRASFELDER
Polierte Laubanlagen und Platzierung, auch für die Unterbiome Grass Crater und Snake Tree Forest
Aktualisierte Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in der Umgebung
Verbesserter Klang in der Umgebung
NÖRDLICHER WALD
Aktualisierte Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in der Umgebung
Verbesserter Klang in der Umgebung
DÜNENWÜSTE
Aktualisierte Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
Verbesserte Beleuchtung und Atmosphäre in der Umgebung
Verbesserter Klang in der Umgebung
ABGRUNDKLIPPEN
Polierte Laubplatzierung und alte Vermögenswerte ersetzt
Platzierungen für Kreaturen, Gefahren und Belohnungen hinzugefügt
Vorläufige Klangverbesserungen in der Gegend
ÖSTLICHER DÜNENWALD
Polierte Laubplatzierung, Landschaftsmalerei und das Unterbiom „Münzwald“.
Kleinere Änderungen an Kreaturen, Gefahren und Belohnungen, aber es gibt noch weitere Änderungen, die wir in Zukunft vornehmen möchten
Vorläufige Klangverbesserungen in der Gegend
KRATERSEEN
Aktualisierte Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
Vorläufige Klangverbesserungen in der Gegend
WESTLICHE STRÄNDE
Aktualisierte Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
Vorläufige Klangverbesserungen in der Gegend
SPIRE-KÜSTE
Aktualisierte Platzierungen von Kreaturen, Gefahren und Belohnungen
Überarbeitete Beleuchtung und Atmosphäre in der Umgebung
Überarbeiteter Sound in der Umgebung
BAMBUSFELDER
Es wurden einige Änderungen am Blattwerk vorgenommen, aber wir beabsichtigen, später noch weitere Änderungen vorzunehmen, um verbleibende Probleme zu beheben
Verbesserter Klang in der Umgebung
DER NEUE PROTOTYP DES WELTPERIMETERS WURDE HINZUGEFÜGT, AN DEM WIR IN ZUKUNFT WEITER ARBEITEN WERDEN
AUSSEHEN UND GAMEPLAY MEHRERER HÖHLEN WURDEN ÜBERARBEITET
DAS FEHLEN EINER KOLLISION IN MANCHEN KORALLEN WURDE BEHOBEN
AUDIO
EINIGE AMBIENTE-ÄNDERUNGEN AN DEN SOUNDEFFEKTEN VON RED JUNGLE
EINIGE AMBIENTE-ÄNDERUNGEN AN DEN SOUNDEFFEKTEN VON SPIRE COAST
DER TON FÜR DIE WASSERFÄLLE IM DUNE DESERT CANYON WURDE GEÄNDERT
ALLGEMEINE ÄNDERUNGEN AN DEN WASSERFALL-SOUNDEFFEKTEN
LEBENSQUALITÄT
ANSTUPSEN
Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, ein Hologramm im Baumodus standardmäßig mit „H“ zu fixieren, sodass Spieler die Platzierung vor dem Bauen überprüfen können
Es wurde standardmäßig die Möglichkeit hinzugefügt, ein gesperrtes Hologramm mit den Pfeiltasten zu verschieben, sodass Spieler die Platzierung vor dem Bauen anpassen können
Wenn Sie beim Nudging die STRG-Taste gedrückt halten, erfolgt das Verschieben nun in halben Schritten
BLAUPAUSEN
Dem Blueprint-Hologramm wurde eine Richtungsanzeige hinzugefügt
Es wurde ein Blaupausen-Zerlegungsmodus hinzugefügt, der im regulären Zerlegungsmodus aktiviert werden kann, sodass ein ganzer Bauplan auf einmal zerlegt werden kann
Den Blaupausen wurde eine Schnellwechselfunktion hinzugefügt, die es dem Spieler ermöglicht, schnell zwischen Blaupausen in derselben Unterkategorie zu wechseln
Sample-Funktionalität zu Blueprints hinzugefügt (kann nur im Blueprint-Demontagemodus ausprobiert werden)
Dem Zerlegungsmodus wurde ein Demontagefilter hinzugefügt, der es dem Spieler ermöglicht, ein bestimmtes Bauobjekt zum Zerlegen auszuwählen und alle anderen Bauobjekte zu ignorieren
Säulen können die Kanten des Bauplandesigners teilweise wieder überschneiden
HOTBAR
Das Hotbar-System wurde überarbeitet
Es wurde eine Möglichkeit hinzugefügt, das aktuelle Hologramm durch Drücken der Tastenkombination ALT+Tastenkombination in der Hotbar zu speichern
Sie können jetzt die Scrollrichtung der Hotbar im Menü „Steuerung“ im Menü „Optionen“ vertauschen (im Uhrzeigersinn und gegen den Uhrzeigersinn).
FÖRDERAUFZÜGE
Quick Switch wird jetzt beim Erstellen unterstützt
Automatische Platzierung einer Förderband- oder Rohrstange hinzugefügt, wenn kein Band oder Rohr von einem vorhandenen Verbindungspunkt aus gebaut wird
Das schnelle Umschalten von Förderband-, Aufzugs- und Rohrmodellen wurde so geändert, dass nicht mehr zum ersten Platzierungsschritt zurückgekehrt wird
Die Validierungsprüfung für den Bau von Förderbändern und Rohren wurde in den letzten Platzierungsschritt verschoben
ZIPLINE
Erhöhte Zipline-Sprint-Beschleunigung. Aufgrund der direkteren Geschwindigkeitsänderung sollte es leichter zu erkennen sein, dass der Sprintmodus jetzt aktiviert ist
Die Auswahl des Zipline-Pfads funktioniert jetzt auch vertikal
Zusätzliche Verbesserungen, um Fälle zu vermeiden, in denen Sie beim Seilrutschen an einer Steigung vom Seilrutschen getrennt werden
STROMLEITUNGEN
Die automatischen Stromverbindungen beim Bau von Stromleitungen wurden kontextsensitiv gestaltet und derselbe Masttyp kopiert, an den die Stromleitung ursprünglich angeschlossen war
Wenn Sie beim Aufbau eines Drahts aus einem anderen Draht die STRG-Taste gedrückt halten, wird der neue Pol jetzt am ursprünglichen ausgerichtet
SPALTUNGEN/FUSIONEN
Es wurde die Option hinzugefügt, Splitter (normal, intelligent, programmierbar) zu aktualisieren, indem man die STRG-Taste (Standardeingabe) gedrückt hält, während man ein Hologramm einer Splitter-Variante auf eine andere bereits erstellte Splitter-Variante richtet
Kann auch untereinander aufgerüstet werden (Splitter zu Merger und umgekehrt), solange nur der Haupteingang und -ausgang verbunden ist
HYPERTUBES
Netzwerkkorrektur und Glättung für Remote-Spieler, die sich in Hypertubes bewegen, implementiert. Dies sollte die Bewegung innerhalb von Hypertubes viel flüssiger machen und jede Art von Desynchronisation verhindern. Dies ist auch für Clients aktiviert
Problem behoben, bei dem der Charakter beim Bremsen beim Bergabfahren zu viel Beschleunigung bekam
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Hypertube-Anhänge falsch aufgebaut wurden, wenn sie in einem Abschnitt eines Hypertubes angebracht wurden
Hypertube-Eingänge können jetzt verschoben werden
Hypertube-Eingänge funktionieren jetzt korrekt, wenn sie direkt auf einem Bodenloch gebaut werden
EINGABESYSTEM
Es wurde die Option „Sprint automatisch loslassen“ hinzugefügt, wenn „Zum Sprinten halten“ deaktiviert ist. Diese Option ist standardmäßig deaktiviert. Dies bedeutet, dass die Sprint-Taste immer dann automatisch losgelassen wird, wenn Ihre Bewegung stoppt, sodass Sie sie erneut drücken müssen, um mit dem Sprinten zu beginnen
HANDBERGMANN
Kann jetzt „Tap E to Mine“ (Umschalten) oder „E to Mine“ gedrückt halten, je nachdem, wie lange die Taste gedrückt wird
Es wurden einige Probleme behoben, bei denen der Bergbau zurückblieb, wenn man sich vom Knoten entfernte
ZEICHEN
Das Einrasten von Schildern wurde verbessert. Sie können jetzt an Fundamentseiten und Decken einrasten und freier gedreht werden.
Die Schilder wurden geändert, um die gleiche Fanglogik für Wände und Fundamente zu verwenden
Einschränkungen für das Einrasten von Schildern an Säulen wurden entfernt. Sie können jetzt jederzeit an jeder Seite einrasten
Wenn Sie ein Schild an einem Fundament, einer Decke oder einem Boden befestigen, können Sie jetzt die STRG-Taste gedrückt halten, um das Schild flach hinzulegen, andernfalls wird die Stangenhalterung verwendet
WAFFE AUFBAUEN / WAFFE DEMONTIEREN
Beim Versuch, ungültige Bauobjekte zu demontieren, wird jetzt auf das gültige Bauobjekt umgeleitet (z. B. wie die integrierten Bahngleise oder die Untergebäude des Hubs werden sie nun den Bahnhof bzw. den gesamten Hub demontieren).
Die Build Gun merkt sich jetzt den zuletzt verwendeten Demontagemodus, z. B. die Blaupausen-Demontage, sodass Sie nicht mehr jedes Mal, wenn die Build Gun aufgerufen wird, dorthin wechseln müssen
MODDING
.USMAP-DATEI IN DIE COMMUNITY-RESSOURCEN AUFGENOMMEN
LOKALISIERUNG
ALLE SPRACHEN MIT DEN NEUESTEN ÜBERSETZUNGEN AKTUALISIERT
AKTUALISIERTE SPRACHABSCHLUSSQUOTEN
AKTUALISIERTE COMMUNITY-ÜBERSETZER IM ABSPANN
AUSGLEICH
DAS FALLSCHIRMREZEPT WURDE SO GEÄNDERT, DASS JEWEILS NUR 1 HERGESTELLT WIRD, UND DIE KOSTEN FÜR EINEN EINZELNEN FALLSCHIRM WURDEN ERHÖHT
DIE OPTION, FALLSCHIRME IM AWESOME-SHOP ZU KAUFEN, WURDE ENTFERNT, DA ES SICH NUN NICHT MEHR UM EINEN VERBRAUCHSGEGENSTAND HANDELT
EIN NEUER MEILENSTEIN ZU TIER 4 HINZUGEFÜGT: „ERWEITERTE ENERGIEINFRASTRUKTUR“
Die Freischaltung des Energiespeichers wurde auf Stufe 4: Erweiterte Energieinfrastruktur verschoben
Der Power Tower und die Power Tower-Plattform wurden zu Tier 4 hinzugefügt: Erweiterte Energieinfrastruktur
DER TIER-6-MEILENSTEIN „EXPANDED POWER INFRASTRUCTURE“ WURDE IN „LOGISTICS MK.4“ UMBENANNT.
DIE POSITION DER POWER POLES MK.3-FREISCHALTUNG IM MAM: CATERIUM-FORSCHUNGSBAUM WURDE VERSCHOBEN
Die Kosten für den Hochgeschwindigkeitsstecker der Forschung „Power Poles Mk.3“ wurden von 100 auf 50 reduziert
DEM MAM: CATERIUM-FORSCHUNGSBAUM WURDE DIE PRIORITY POWER SWITCH-FREISCHALTUNG HINZUGEFÜGT
INVENTAR
SOMERSLOOPS UND MERCER SPHERES KÖNNEN NICHT MEHR AUS DEM INVENTAR GELÖSCHT WERDEN
BENUTZEROBERFLÄCHE
AKTUALISIERTE BENUTZEROBERFLÄCHE FÜR DIE ARBEIT MIT DEM NEUEN UE5-EINGABESYSTEM
DIE OPTIONSMENÜS UND DAS TASTENBELEGUNGSMENÜ WURDEN ÜBERARBEITET
IM OPTIONS- UND TASTENBELEGUNGSMENÜ WURDE EINE SUCHLEISTE HINZUGEFÜGT
DAS HAUPTMENÜ UND DAS NEUE SPIELMENÜ WURDEN ÜBERARBEITET
DIE MULTIPLAYER-MENÜS WURDEN ÜBERARBEITET (WIP)
FUNKTIONALITÄT HINZUGEFÜGT, UM DEN BEVORZUGTEN TREIBSTOFF DES AUSGERÜSTETEN JETPACKS IM INVENTARFENSTER ZU ÄNDERN
VERBESSERTE SPEICHERNUTZUNG DER BENUTZEROBERFLÄCHE
DUNKLER MODUS FÜR DEN AWESOME-SHOP HINZUGEFÜGT
BESCHREIBUNGEN FÜR VIDEO- UND GRAFIKEINSTELLUNGEN WURDEN NEU GESCHRIEBEN, UM SIE VERSTÄNDLICHER ZU MACHEN
DEN SOCIAL-MEDIA-SCHALTFLÄCHEN IM HAUPTMENÜ WURDE EINE SCHALTFLÄCHE ZUM NEUEN WIKI HINZUGEFÜGT UND DIE SCHALTFLÄCHEN NEU ANGEORDNET
DAS EXPERIMENTELLE ETIKETT WURDE ETWAS TRANSPARENTER UND WENIGER LEUCHTEND ROT, UM EIN EINBRENNEN DER OLED ZU VERHINDERN
SPIELERCHARAKTER
DER SPIELERCHARAKTER ERSCHEINT NUN WIEDER MIT DER AUSRÜSTUNG, DIE ER BEIM TOD AUSGERÜSTET HATTE, UND IST IMMER NOCH AUSGERÜSTET
DIE SCHRITTGERÄUSCHE DES SPIELERCHARAKTERS WURDEN ÜBERARBEITET UND VERBESSERT
SYSTEME
DAS LAUBSYSTEM WURDE ÜBERARBEITET, UM ES MIT DER UNREAL ENGINE 5 KOMPATIBEL ZU MACHEN
EINIGE ANPASSUNGEN IM ENERGIESYSTEM, WÄHREND DES SPIELS SOLLTEN KEINE ÄNDERUNGEN SPÜRBAR SEIN
ALLE EINGABEN WURDEN AUF DAS NEUE ERWEITERTE EINGABESYSTEM MIGRIERT
OPTIMIERUNG
DAS SPEICHERSYSTEM WURDE OPTIMIERT, UM DIE SPEICHERZEIT BEI GRÖSSEREN SPEICHERVORGÄNGEN UM ETWA 80–90 % ZU VERKÜRZEN.
OPTIMIERTER SIGNIFIKANZMANAGER
AUF WELTPARTITIONIERUNG UMGESTELLT
STREAMING-SKALIERBARKEIT FÜR LAUB-STREAMING-ZELLEN HINZUGEFÜGT
Blattzellen können nun aus verschiedenen Bereichen geladen werden
Nah, Standard, Fern, Filmisch
OPTIMIERTE SCHILDER
Schilder werden jetzt geteilt, wenn dieselbe Konfiguration gefunden wird
Nur emittierende Zeichen werden leistungsfähiger gehandhabt
VERBESSERTES FÖRDERER-RENDERING-SYSTEM ZUR NUTZUNG VON NANITE
TSR HINZUGEFÜGT
TSR-Voreinstellungen hinzugefügt:
Leistung (60 % Bildschirmprozentsatz)
Ausgewogen (75 % Bildschirmanteil)
Qualität (90 % Bildschirmanteil)
Wahnsinn (100 % Bildschirmprozentsatz)
LUMEN HINZUGEFÜGT
Lumen-Skalierbarkeit hinzugefügt
VERALTETES/VORLÄUFIG ENTFERNTES DIRECTX 11
Beachten Sie, dass Sie weiterhin DirectX 11 verwenden können, jedoch ohne Nanite oder Lumen.
Wir können nicht die gleiche Qualität wie auf DirectX 12 oder Vulkan versprechen.
KLEINERE OPTIMIERUNGEN FÜR DAS FÖRDERSYSTEM
ES WURDEN PROBLEME BEHOBEN, BEI DENEN SCHILDER ANGEKREUZT WURDEN, WENN SIE NICHT BENÖTIGT WURDEN. DIES SOLLTE DIE GPU-BANDBREITE UND DIE CPU-LEISTUNG BEI SPEICHERUNGEN MIT EINER GROSSEN ANZAHL ERSTELLTER SCHILDER VERBESSERN
AKTIVIEREN SIE „ZEICHNEN ÜBERSPRINGEN, WENN DER SHADER NICHT MIT DER KOMPILIERUNG FERTIG IST“. DIES SOLLTE DAZU BEITRAGEN, RENDERPROBLEME ZU REDUZIEREN
DEAKTIVIERTES ÜBERLAPPUNGS-CACHING, UM KONSISTENTE CHAOS-LEISTUNGSVERLUSTE ZU REDUZIEREN.
ALLGEMEINE CHAOS-SPEICHEROPTIMIERUNGEN
OPTIMIERTES PHYSISCHES SZENENHANDLING FÜR LAUB, REDUZIERT PROBLEME BEIM LEVEL-STREAMING.
OPTIMIERTE LOGIK ZUR BESTIMMUNG, OB SICH EINE ENTITÄT IN DER NÄHE EINER FABRIK BEFINDET.
ÜBERARBEITETES SCHILDERSYSTEM FÜR OPTIMALE LEISTUNG.
Verbesserte Konsistenz bei Hintergründen verschiedener Schildergrößen.
PARALLELISIERTE NACHBEARBEITUNGSMISCHUNG.
CHAOS-SPEICHEROPTIMIERUNGEN
OPTIMIERUNGEN DES TEXTURSPEICHERS
MESH-SPEICHEROPTIMIERUNGEN
AKTIVIERTE VIRTUELLE TEXTUREN FÜR HLODS
AKTUALISIERTE HLODS ZUR VERWENDUNG VIRTUELLER TEXTUREN.
PSO-CACHING AKTIVIERT
ALTE ASSETS ENTFERNT
FEHLERBEHEBUNG
EIN POTENZIELLER FEHLER BEI DER VERARBEITUNG DER DROHNENWARTESCHLANGE WURDE BEHOBEN
SCHATTENFLACKERN BEHOBEN
DAS PROBLEM WURDE BEHOBEN, SODASS ZÜGE BEIM LADEN EINES SPEICHERSTANDS NICHT 2 SEKUNDEN AUF DIE WEGFINDUNG (ABKLINGZEIT) WARTEN MÜSSEN. DADURCH WURDE EIN FALL BEHOBEN, BEI DEM EIN ZUG UNTER LAST FALSCH ABBIEGEN KONNTE, WENN ER SICH NAHE GENUG AN EINER WEICHE BEFAND.
PROBLEME MIT DER FOV-SKALIERUNG FÜR AUSRÜSTUNG WURDEN BEHOBEN. JETZT SOLLTE SIE ORDNUNGSGEMÄSS AKTUALISIERT WERDEN, OHNE DASS DIE AUSRÜSTUNG AUS- UND WIEDER AUSGERÜSTET WERDEN MUSS
DIE DARSTELLUNG DES FALLSCHIRMS AUF FÖRDERBÄNDERN ODER BEIM ABWURF WURDE KORRIGIERT
ES WURDE EIN FEHLER BEHOBEN, DER DAZU FÜHRTE, DASS DROHNEN ZU BEGINN EINER NEUEN REISE MANCHMAL MEHRMALS BATTERIEN VERBRAUCHTEN, INSBESONDERE WENN DER SPIELER WEIT WEG WAR
PROBLEM BEHOBEN, BEI DEM JETPACK (LEERTASTE) HÄNGEN BLIEB
SIE KÖNNEN JETZT GEGENSTÄNDE, DIE IN RESSOURCENKNOTEN FALLEN GELASSEN WERDEN, LEICHTER AUFHEBEN
MÖGLICHER FIX FÜR DAS LAUB, DAS NICHT ENTFERNT WIRD, WENN MAN ALS CLIENT SOWOHL IM REGULÄREN MEHRSPIELERMODUS ALS AUCH AUF EINEM DEDIZIERTEN SERVER SPIELT
SIE KÖNNEN JETZT EINFACHER MIT ELEKTROLOKOMOTIVEN UND GÜTERWAGEN INTERAGIEREN, WENN DIESE AN EINEM BAHNHOF ANGEDOCKT SIND
EINIGE VERBESSERUNGEN AN PIPE SFX VERURSACHEN PROBLEME/RUCKLER IN FABRIKEN MIT VIELEN GEBAUTEN RAFFINERIEN/MISCHERN
BEKANNTE PROBLEME
Eine Erinnerung für Leute, die Probleme mit unerwarteten Abstürzen beim Start oder seltsamem Verhalten des Spiels haben. Versuchen Sie in diesem Fall bitte, Ihre Spieldateien zu überprüfen.
Sie können dies auf Steam tun , indem Sie in Ihrer Bibliothek mit der rechten Maustaste auf das Spiel klicken > Eigenschaften > Installierte Dateien > Integrität der Spieldateien überprüfen ...
Und bei Epic klicken Sie auf die drei Punkte („...“) neben dem Titel oder auf der rechten Seite, je nach ausgewählter Bibliotheksansicht > Verwalten > Dateien überprüfen > Überprüfen
Dadurch wird möglicherweise eine große Menge an Dateien erneut heruntergeladen, was je nach Internetverbindung oder Festplattengeschwindigkeit eine Weile dauern kann. Seien Sie also vorsichtig.
WENN SIE MODS VERWENDEN, MÜSSEN DIESE MÖGLICHERWEISE NACH DEM UPDATE AKTUALISIERT ODER DEINSTALLIERT WERDEN. DENKEN SIE ALSO AUCH DARAN.
DER ERSTE START DES SPIELS WIRD SEHR LANGSAM SEIN, ABER DAS SOLLTE NACH DEM ERSTEN START NICHT MEHR PASSIEREN
DAS SPIEL KANN BEIM BEENDEN HÄNGEN BLEIBEN
DIE REDUZIERUNG DER WERKSANIMATIONS-TICKS KANN ETWAS ZU AGGRESSIV SEIN
TSR KANN BEI FÖRDERBÄNDERN ZU VISUELLEN PROBLEMEN FÜHREN. SIE KÖNNEN VERSUCHEN, DIE PROBLEME MIT DEM FOLGENDEN KONSOLENBEFEHL ZU BEHEBEN, ABER DADURCH WIRD DIE ANTIALIASING-QUALITÄT BEEINTRÄCHTIGT
r.TSR.ShadingRejection.Flickering 0