Nur noch 2 Wochen bis zur Veröffentlichung von 1.0!
Der Sommer ist vielleicht bald vorbei, aber für einige von uns könnte dieses Ende nicht schneller kommen.
In etwas mehr als 2 Wochen endet der 8-jährige Entwicklungsprozess und die 5-jährige Reise durch den Early Access, und Satisfactory 1.0 wird endlich am
10. September
. Obwohl dieses Datum nicht das endgültige Ende der Entwicklung des Spiels markiert, ist es sicherlich ein gewaltiger Meilenstein für unser Team und unsere Community, den es wert ist, gebührend gefeiert zu werden. Heute möchten wir ein paar weitere Details dazu verraten, was wir genau feiern werden, also ohne weitere Umschweife: Helme auf, Pioniere (als ob ihr eine Wahl hättet).
PHASE 5 UND STUFE 9
Wenn Sie in der Schule Physik geschwänzt haben, ist es jetzt an der Zeit, das nachzuholen. Die Hauptattraktion von 1.0 wird das Endspiel sein, und wir freuen uns, Ihnen endlich mitteilen zu können, dass es in Form einer brandneuen fünften Phase und neunten Stufe mit einem starken Fokus auf Quantentechnologie kommt! Während viele Teile aus früheren Stufen für das Vorankommen in Phase 5 relevant sein werden, werden zusätzlich eine Reihe neuer Gegenstände hinzugefügt, von denen fast alle so komplex herzustellen sind, dass ihre Namen schwer auszusprechen sind. Mit all diesen neuen Spielzeugen, die Ihnen zur Verfügung stehen, wird es Ihr Ziel sein, dem Weltraumaufzug ein letztes Mal Paroli zu bieten und Project Assembly ein für alle Mal abzuschließen.
Obwohl wir Ihnen noch nicht die saftigsten Details verraten werden, soll sich Phase 5 in Bezug auf Gameplay und technologische Fortschritte wie ein natürlicher Fortschrittspfad anfühlen, der sich an Phase 4 anschließt. Wir beabsichtigen auch, die narrativen Aspekte von 1.0 (mehr dazu in Kürze …) durch viele der fortlaufenden visuellen Elemente der Phase und die Logik hinter der Funktionsweise einiger Maschinen zu ergänzen. Und als Sahnehäubchen auf einem Kuchen, der immer mehr Strom verbraucht, haben wir auch einige wiederkehrende Rückmeldungen zu einigen Dingen im Spiel berücksichtigt. Vielleicht war der Mk.3 Miner nie das Problem?
Abschließend ist anzumerken, dass mit der Einführung von Phase 5 in das Spiel die Anforderungen für die Fertigstellung der nicht mehr endgültigen Phase 4 gelockert werden. Die vorherigen Anforderungen waren Platzhalter und absichtlich auf absurde Zahlen abgestimmt, um die Leute davon abzuhalten, sie während des Early Access abzuschließen, und das hat ungefähr so gut funktioniert, wie man es angesichts der Spieler, mit denen wir es zu tun haben, erwarten würde. Die neuen Anforderungen lauten wie folgt: 500 Assembly Director Systems, 500 Magnetic Field Generators, 250 Thermal Propulsion Rockets und 100 Nuclear Pasta. FICSIT erwartet makellose Leistung, Pioneer.
ERZÄHLUNG
Tatsächlich mehr dazu gleich! Die Story von Satisfactory brodelt schon seit langem im Ofen. Nachdem wir die erste Welle an Feedback von unseren ersten Spieletests erhalten hatten, war klar, dass die Spieler einen Grund dafür wollten, warum sie all ihre Fabriken bauten und die Industrie übernahmen. Im Laufe des Early Access haben wir uns jedoch dazu entschieden, überhaupt keine Story in das Spiel einzubauen, die noch in Arbeit ist, um nicht zu früh unsere Karten auf den Tisch zu legen und spoilerige Elemente der Welt zu enthüllen, bevor sie vollständig abgeschlossen sind. Indem wir die Story unter Verschluss gehalten haben, konnten wir auch unsere Herangehensweise überdenken, wenn sie zu groß oder ehrgeizig wurde, und sie wiederholen, wenn wir das Gefühl hatten, dass ein anderer Erzählstil in Satisfactory Sinn macht.
Reden wir also darüber, was Sinn macht: Das Ziel der Implementierung der Story von Satisfactory ist, dass sie
unterbrechungsfrei
zum Kern-Gameplay-Loop, während die Welt, mit der sich die Leute bereits vertraut gemacht haben, unverändert bleibt.
Satisfactory ist in erster Linie ein Fabrikbauspiel
und diese Erzählung muss zu dieser Vision passen. Daher
Es wird keinen Kampagnenmodus geben
Um vom Hauptmenü aus darauf zuzugreifen,
noch eine markierte „Hauptszenario“-Route
dem man auf der Karte usw. folgen kann, wie es Spieler von vielen anderen Titeln erwarten. Es wird auch keine Zwischensequenzen geben, die die Bewegung oder Handlungsfähigkeit des Spielers völlig unterbrechen.
Es wird ein Ende des Spiels geben
auf das Sie hinarbeiten können, aber es wird Ihren Baufortschritt nicht aufhalten oder Sie davon abhalten, Ihre Fabriken in Ihrer Sitzung oder Ihrem Speicherort weiter voranzubringen – alle Spielelemente bleiben unverändert.
Die jahrelange Geheimniskrämerei um die Story von Satisfactory hat natürlich auch dazu geführt, dass sich seit der ursprünglichen Konzeption einiges an der Erzählung selbst geändert hat. Tatsächlich wurde fast jedes Detail, das wir in verschiedenen Socials über Einzelheiten der Story angedeutet haben, geändert. Die groben Züge bleiben gleich – Planet Massage-2 (AB) ist immer noch dieselbe Welt, die Sie kennengelernt haben und Sie sind immer noch ein Pionier, der für FICSIT arbeitet. FICSIT selbst hat sich allerdings sehr verändert und Charaktere wie Caterina Parks und Steve sind nicht länger Teil des Spiels. Wirklich, der einzige vertraute Aspekt von FICSIT, der übrig bleibt, ist ADA, Vocaloid und alles, denn wir sind nicht daran interessiert, herauszufinden, wie schnell unser Büro (zu Recht) von Ihnen allen in Stücke gerissen wird, falls ADA jemals entfernt wird.
Schließlich werden Mercer Spheres und Somersloops, die wir in der Vergangenheit als storybezogene, in Arbeit befindliche Elemente bezeichnet haben, immer noch eine gewisse Verbindung zur Erzählung haben, aber ihr Hauptzweck wurde geändert, um auch mit dem Fabrikbau in Verbindung zu stehen.
Wenn Sie vorhaben, die Geschichte zusammen mit anderen im Mehrspielermodus zu erleben, ist es wichtig zu wissen, dass erläuternde Fortschritte, die durch das Abschließen von Meilensteinen, Phasen oder Forschungen erfolgen, sitzungsweit sind. Es gibt jedoch Auslöser in der Welt, die auch nahe gelegenen Pionieren Erläuterungen liefern, und diese werden nur von Spielern erlebt, die sich in ausreichender Nähe zu diesen Auslösern befinden, wenn sie … nun ja, ausgelöst werden. Wenn Sie sich nicht in der Nähe dieser Punkte befinden, wenn sich jemand anderes ihnen nähert, werden Sie diesen Teil der Erzählung nicht erleben bis Sie dasselbe Element selbst auslösen, also fangen Sie an zu erkunden!
ERFOLGE
Lange erbeten, lange erwartet, lange auf sich warten lassend: Ab 1.0 werden Erfolge endlich in Satisfactory verfügbar sein! Die Liste enthält eine gesunde Mischung aus Fortschritts- oder Meilensteinerfolgen, darunter auch eine schöne Portion explorativer Erfolge und sogar ein paar Memes. Lassen Sie FICSIT die Augenbrauen hochziehen – es könnte Ihre Zeit wert sein.
Eine häufige Frage, die wir erhalten haben, ist, ob Erfolge nachträglich für Ihre aktuellen Spielstände freigeschaltet werden. Die kurze Antwort lautet, dass dies leider nicht der Fall ist. Die lange Antwort lautet, dass 1.0 in fast jeder Fortschrittsphase des Spiels etwas hinzufügt oder ändert, und es daher ehrlich gesagt sehr umständlich und seltsam wäre, zu versuchen, herauszufinden, wo Spieler die Kriterien für bestimmte Erfolge erfüllt haben und ob diese Kriterien zwischen Early Access und 1.0 als gleich angesehen werden können. Zusätzlich zu allem anderen, was 1.0 vom frühesten Stadium an im Spiel ändert, könnten Erfolge ein weiterer Grund sein, warum es sich lohnt, das Spiel erneut zu spielen!
ALT. REZEPTE UND FESTPLATTEN
Wir haben die Funktionsweise des Erwerbs alternativer Rezepte in 1.0 geändert. Vor 1.0 störte das System das Gameplay, da das MAM im Wesentlichen blockiert war, während Rezepte zur Auswahl standen. Es war auch ziemlich unintuitiv für neuere Spieler, die möglicherweise nicht wussten, welche alternativen Rezepte sie hätten suchen sollen, und nervte erfahrene Spieler mit seinen Zufallsfaktoren.
In 1.0 wird es im MAM eine separate Registerkarte für die Festplattenforschung geben, in der alle Laufwerke aufgelistet sind, die Sie erworben haben. Sie können zwischen ihnen klicken, wenn Sie mit der Forschung fertig sind, und so frei zwischen den Laufwerken hin- und herspringen, um verfügbare alternative Rezepte zu prüfen, ohne dass ein Laufwerk das nächste blockiert. Auf einem bestimmten Laufwerk stehen Ihnen jetzt zwei statt drei Rezepte zur Verfügung. Sie können die Ihnen angezeigten Rezepte jedoch einmal pro Laufwerk neu würfeln, wenn keines der ursprünglichen Rezepte eine lukrative Option ist. Das Neuwürfeln einer Festplatte macht jedoch die ersten beiden angezeigten Rezepte auf diesem Laufwerk nicht mehr verfügbar. Überlegen Sie es sich also gut, bevor Sie auf diese Schaltfläche klicken (zumindest glaube ich, dass es eine Schaltfläche ist, es könnte aber auch ein Hebel sein)!
Darüber hinaus werden alle Rezepte, die beim Erforschen oder Neurollen einer Festplatte angezeigt werden, für Ihren aktuellen Fortschritt relevant sein – Sie können nur Rezepte sehen, die Sie verwenden können. Der Belohnungspool wird also größer, wenn Sie sich durch Stufen und Phasen arbeiten. Die Anzahl der Festplatten in der Welt wird auch weiterhin größer sein als die Anzahl der alternativen Rezepte im Spiel, sodass es möglich sein wird, jedes alternative Rezept freizuschalten, das es gibt! Viel Spaß bei der Jagd!
UND ES KOMMT NOCH MEHR …
Glauben Sie diesem einfachen Kaffeeflecker, wenn er sagt, dass noch mehr kommt. Tatsächlich werden manche Bohnen erst verschüttet, wenn Sie das Spiel gut in Ihren eigenen Händen haben, aber manche Prozesse funktionieren einfach am besten so.
Kürzlich wurde im Büro eine Frage gestellt: „Wenn Sie zum Beginn der Entwicklung zurückkehren und alles noch einmal erleben könnten, was würden Sie anders machen?“ Wenn man den einen Typen beiseite lässt, der allem entflohen wäre, um mit nur einer Angelrute in der Hand in die Berge zu ziehen, war die überzeugendste Antwort: „Nun, eigentlich nichts.“ Während die Entwicklung von Satisfactory Spaß gemacht hat, herausfordernd und manchmal turbulent war, war sie vor allem ein unglaublicher Lernprozess. Wir waren von Anfang an immens stolz auf das Spiel und haben uns mit tiefster Wertschätzung darüber durchgekämpft, wie Sie es alle aufgenommen haben. Die Belohnungen dieser Reise liegen sowohl in unserem persönlichen Wachstum als auch in den fantastischen Menschen, die sich während des gesamten Weges um unser Spiel gekümmert haben.
Das Vertrauen in unseren Prozess von Anfang an ermöglichte die Bildung des Kerns des Spiels. Die Anwendung der gewonnenen Erkenntnisse hat seine Hülle für die Zukunft geformt. Und indem wir den Ball in euer Feld geworfen und ihn mit zusätzlichem Feedback, Leidenschaft, Kritik, Witzen und Memes zurückgeworfen bekommen haben, wurde dieses Spiel wirklich lebendig. Daher glaube ich persönlich nicht, dass es übertrieben ist zu sagen, dass es sich in keinem Szenario lohnt, den Entwicklungsprozess noch einmal zu durchlaufen, in erster Linie wegen des Risikos, die wirklich fantastische Community zu verlieren, die in und um Satisfactory dank des Austauschs mit euch allen bei jeder Iteration, jedem Fehltritt, jedem Patzer und jedem Erfolg, den wir gemeinsam erlebt haben, aufgeblüht ist.
Also nochmals, aufrichtig, danke an euch alle. Wenn es eine Sache gibt, die ihr aus diesem Gerede mitnehmen solltet, dann hier: 1.0 ist unsere Errungenschaft.
Weitere Infos zum Spiel