Satisfactory verlässt endlich den Early Access und startet mit 1.0 am
10. September!
Die Spieler können sich auf viele neue Features in 1.0 freuen. Heute freuen wir uns jedoch, eines der am längsten erwarteten Features bekannt zu geben:
Endlich können Sie die Toilette im HUB spülen
!!! Erstklassige Sanitäranlagen sind jetzt Realität, die einst triviale Toilette des HUB wurde mit einem fortschrittlichen Spülmechanismus ausgestattet, der Pionieren ein besonders luxuriöses Arbeitserlebnis bietet.
Ich bin sicher, das sind alle Neuigkeiten, die Sie brauchen, um sich auf 1.0 zu freuen, aber es wird natürlich noch viel mehr Inhalt geben. Vieles davon muss noch enthüllt werden, aber lassen Sie uns einige der Änderungen zusammenfassen, die wir bisher für 1.0 enthüllt haben.
WELT-UPDATES
Auf der Weltkarte wurden mehrere Ressourcenknoten hinzugefügt, geändert oder entfernt, wodurch neue Möglichkeiten entstehen, die schönsten Förderband-Spaghetti zu knüpfen, die jemals auf dem Planeten MASSAGE-2(AB)b zu finden waren. Selbst erfahrene Pioniere müssen möglicherweise ihre Helme abnehmen und sich den Kopf darüber zerbrechen, wie sie all die neuen Ressourcen, die ihnen zur Verfügung stehen, effizient nutzen können.
Der Großteil der Knotenreduzierungen fand im Nordwald statt, um die Expansion von dort aus zu fördern, sobald die Spieler in die späteren Phasen des Spiels vordringen. In diesem Sinne wurden Knoten über die gesamte Karte verteilt, dort platziert, wo es geografisch sinnvoll ist, und um eine gleichmäßigere Verteilung der Ressourcen zu erreichen. Die wichtigsten Materialien sind Caterium, Schwefel und Quarz.
Darüber hinaus wurden Knoten aus Eisen, Kupfer, Kalkstein sowie Wassergeysiren über die gesamte Karte verteilt, um das Einkommen an Grundressourcen zu steigern, wo immer Sie eine Fabrik errichten. Auch bei Kohle gab es Änderungen, wobei eine Menge davon in unmittelbarer Nähe von The Abyss hinzugefügt und an einigen Stellen auf der Karte entfernt wurde.
Ausführliche Informationen zu den Änderungen an den Ressourcenknoten finden Sie in unseren Knotenkarten im Pressekit zu Satisfactory 1.0 .
REZEPT-UPDATES
1.0 führt auch Änderungen an den Rezeptkosten ein, um reibungslosere Übergänge zwischen Phasen und Stufen, insbesondere später im Spiel, zu ermöglichen und Spielern den Zugriff auf Werkzeuge, Fahrzeuge und andere lustige Dinge zu ermöglichen, die Sie verwenden können, während Sie sich für FICSIT die Knochen aufreißen (aber sagen Sie Ihrem Chef nicht, dass Ihnen Ihr Job Spaß macht!). Wir möchten den Spielern ermöglichen, vielfältigere Möglichkeiten der Erkundung, Optimierung und Verbesserung der Lebensqualität zu erkunden, während sie durch Project Assembly vorankommen.
In den Stufen 5 und 6 wird der Fortschritt nicht mehr durch Heavy Modular Frames bzw. Computer behindert – Sie können jetzt ohne diese Gegenstände durch beide Stufen vorankommen. Im Fall von Heavy Modular Frames wird ihre Herstellung entspannter, da die Anzahl der benötigten ummantelten Industriebalken reduziert wird. Computer wiederum erfordern keine Schrauben mehr, um sie herzustellen, wodurch die Anzahl der zu ihrer Herstellung benötigten Materialien auf drei reduziert wird. Eine wichtige Erkenntnis aus diesen Beispieländerungen ist, dass Sie jetzt Züge freischalten können, ohne Heavy Modular Frames oder Computer zu verwenden!
Ein weiteres Beispiel für die gelockerten Anforderungen im Endgame ist die Art und Weise, wie Spieler in 1.0 mit Supercomputern interagieren, die nicht mehr zur Herstellung programmierbarer Splitter oder geothermischer Generatoren verwendet werden. Programmierbare Splitter verwenden stattdessen KI-Begrenzer und geothermische Generatoren verwenden Hochgeschwindigkeitsanschlüsse.
FORSCHUNGS-UPDATES
Wie bei den gelockerten Rezepten werden auch an mehreren MAM-Forschungsbäumen Änderungen vorgenommen, damit die Spieler beim Wechsel zwischen benachbarten Stufen nicht mit einem enormen Anstieg der Komplexität und des Aufwands konfrontiert werden.
Die von Supercomputern eingeführte harte Mauer wird noch weiter gelockert, da sie nicht mehr Teil des Caterium-MAM-Baums sind. Aus Erkundungsgründen werden Gasmasken jetzt
über den Mycelia-MAM-Baum freigeschaltet und nicht mehr in Stufe 5, und das Jetpack wird beim Betreten von Stufe 5 verfügbar sein, anstatt dass zuerst die Ölverarbeitung abgeschlossen werden muss.
GENERATOR-UPDATES
Stromprobleme konnten bisher vor allem zu Beginn des Spiels für große Reibereien sorgen, aber auch dieses Problem wollen wir in 1.0 beheben. Erstens haben Biomassebrenner nun einen Eingang für Förderbänder, sodass Sie alles automatisieren können, was durch Ihre unerbittliche Abholzung des Planeten entsteht. Mit dieser Änderung hoffen wir, dass die Leute mehr Zeit mit dem Entwerfen und Bauen von Fabriken im frühen Spiel verbringen können, ohne regelmäßig dadurch aufgehalten zu werden, dass sie die Brenner manuell nachfüllen müssen.
Außerdem können Treibstoffgeneratoren im späten Spiel mehr Strom produzieren, von 150 MWh auf 250 MWh, also um etwa 67 %. Mit dieser Änderung verbrauchen Treibstoffgeneratoren auch proportional mehr Materialien, aber die zusätzliche Energie, die sie liefern, sollte es ihnen nun leichter machen, mit Kernkraft zu konkurrieren, die sonst den Bedarf an Treibstoffgeneratoren in den Schatten stellt.
WEITERE SPIELOPTIMIERUNG
Die Bemühungen, ein stabiles und konsistentes Spielerlebnis mit Satisfactory zu gewährleisten, hören nie auf. 1.0 hatte viel Zeit, in UE5 zu reifen, und es wurden Schritte unternommen, um Stottern, Speicheranforderungen, übermäßig klobige Berechnungen und Texturspeicheranforderungen weiter zu reduzieren. VRAM, DLSS/FSR, Schatten-Rendering, Level-Streaming, Akteure in der Welt und Kosten zwischen verschiedenen Einstellungen wurden ebenfalls optimiert. Satisfactory wurde auch aktualisiert, um Unreal Engine 5.3 zu unterstützen.
Genauer gesagt hatte Foliage bis 1.0 Hitboxen, die ständig auf Kollisionen mit Fahrzeugen prüften. Dies führt dazu, dass ständig und überall in Ihrer Nähe viele Berechnungen durchgeführt werden, was die Leistung erheblich beeinträchtigen kann. Insbesondere auf dedizierten Servern, auf denen bis zu 12 GB RAM belegt sein können, wobei der Großteil davon für ununterbrochene Kollisionsprüfungen verwendet wird. Um dem entgegenzuwirken, zerstören Fahrzeuge in der Welt Foliage nicht mehr, wenn Sie hindurchfahren, was nicht nur eine Menge Rechenaufwand spart, sondern im eigentlichen Spiel ehrlich gesagt auch viel besser aussieht.
Wenn Sie ein Fan von Bändern und Rohren sind, erfolgen Berechnungen hierfür jetzt in Clustern von Bändern und Rohren in der gleichen Umgebung und nicht für jedes einzelne. Dies verbessert die Leistung insbesondere in größeren Fabriken, in denen Bänder und Rohre fast überall verwendet werden. Wir verlassen uns bei diesen Berechnungen von Clustern in Zukunft viel stärker auf Ihre GPUs, da GPUs auch bei umfangreicheren Berechnungen sehr schnell und effizient sind.
Darüber hinaus werden viele baubare Objekte, mit denen Spieler nicht interagieren können, in Lightweight Actors oder „Nur-Daten“-Objekte geändert. Zu diesen Akteuren gehören Fundamente, Geländer und so weiter, und was im Grunde mit ihnen passiert, ist, dass viele unnötige Daten von ihnen entfernt werden, da diese Akteure immer speziell ästhetisch oder nicht interaktiv sein sollten. Wenn all diese zusätzlichen, nutzlosen Daten für diese Akteure nicht geladen werden, wird dies die Speicher-, Lade- und Laufzeit erheblich verkürzen.
VERBESSERTE DEDIZIERTE SERVER
Dedizierte Server werden für 1.0 ordentlich aufpoliert und gelten nicht mehr als experimentell. In Zukunft werden sie in Bezug auf Fehlerbehebungen und Verbesserungen viel häufiger unterstützt, und wir haben auch viele Fehler behoben, die bei dedizierten Servern schon seit einiger Zeit vorherrschend sind. Zunächst einmal werden
dedizierte Server durch die Verringerung ihrer Verteilungsgröße viel schneller heruntergeladen und installiert werden können. Die Server verwenden jetzt nur noch einen einzigen Port für UDP und TCP, nämlich Port 7777, und sie binden auch gleichzeitig ordnungsgemäß an IPv4 und IPv6.
Die Server-EXE-Datei kann jetzt sowohl als Fenster- als auch als Konsolenanwendung ausgeführt werden. Zu den Vorteilen der Konsolenanwendung gehören eine verbesserte Protokollierung und die Möglichkeit, Skripte auszuführen.
Dedizierte Server unterstützen jetzt auch TLS, wo Sie Zertifikate manuell erstellen oder dies beim Hochfahren des Servers automatisieren lassen können. Wenn Sie versuchen, eine Verbindung zu einem beliebigen Server herzustellen, werden Sie aufgefordert, das Zertifikat einzugeben, um sicherzustellen, dass der Server legitim ist.
Beim Hochfahren eines dedizierten Servers wird Ihnen nun die Unreal-Konsole vorgestellt, die wichtige Informationen zu Ihrem Server, wie etwa den Serverstatus oder die Betriebszeit, übersichtlicher anzeigt. Der Hauptvorteil dieser Konsole ist jedoch das integrierte Terminal, mit dem Sie gültige Serverbefehle in Echtzeit eingeben können. Auch die Protokollierung funktioniert in der Unreal-Konsole reibungslos, da es ein eigenes Eingabefeld für die Protokollierung und Filterung gibt.
In 1.0 können Sie im Hauptmenü des eigentlichen Spiels erweiterte Spieleinstellungen für dedizierte Server einrichten. Zusätzlich zu den üblichen Einstellungen haben Sie unter anderem auch neue Optionen für automatische Speicherintervalle, die Möglichkeit, sich für die Übermittlung von Spieldaten an uns zu entscheiden oder Ihre Netzwerkqualität festzulegen. Wenn Sie der Serveradministrator sind, können Sie nun auch die Server-Speicherdaten direkt aus diesem Menü herunterladen. Darüber hinaus benachrichtigt der Server alle Clients, dass er kurz vor dem Speichern steht, und teilt den Benutzern mit, dass möglicherweise eine hohe Arbeitslast usw. auftritt.
Schließlich haben wir Unterstützung für eine HTTP-API implementiert, die HTTP-Anforderungsmethoden zwischen dem Server und dem Client verarbeiten kann. Dies bedeutet, dass es möglich sein wird, externe Anwendungen zu entwickeln, die direkt mit dem Server kommunizieren und HTTP-Anfragen direkt an ihn senden können. Dokumentationen für diese API werden in Zukunft veröffentlicht, aber wir können es kaum erwarten zu sehen, wie Sie damit Ihre dedizierten Server noch weiter nutzen können, als sie es derzeit können!
UND SEHR VIEL MEHR…
Während der gesamten Laufzeit unserer geschlossenen Beta haben Spieler aktiv teilgenommen und das Feedback, das wir erhalten haben, war sehr positiv. Das ist beruhigend, da es in 1.0 noch viele weitere Änderungen und Ergänzungen zum Spiel gibt, die ziemlich wild sind und das Pendel ehrlich gesagt in jede Richtung hätten ausschlagen können. Während wir den Dialog mit den Testern offen hielten, haben wir ihre Punkte zusammen mit unseren eigenen Gedanken und Absichten diskutiert und Änderungen vorgenommen, wo es sinnvoll war, und tun dies auch weiterhin.
Von Anfang an hätte dieses Projekt ohne Sie alle nicht so weit kommen können. Also, im Ernst, danke. Für all das Feedback, die Diskussionen, die aktiven täglichen Chats über alles, was Satisfactory betrifft, das Abhängen, das Anfeuern, das Tadeln, wenn wir Fehler gemacht haben, das Nachsehen, wenn es langsam oder ruhig voranging, und nicht zuletzt für das Spielen des Spiels. Zu wissen, dass Sie alle die ganze Zeit über auf Satisfactory gefiebert haben, hat den Fortschritt umso einfacher und unterhaltsamer gemacht. Lassen Sie sich nicht täuschen – dies ist genauso Ihr Spiel wie unseres, und wir würden es nicht anders wollen.
Bleiben Sie dran, um in naher Zukunft weitere Neuigkeiten zu 1.0 zu erhalten! Bis zur Veröffentlichung im September haben wir noch viele spannende Dinge mit Ihnen allen zu teilen!